Sanitarium؛ احیاگر ژانری که مرگ مغزی شده بود
به گزارش مجله مهاجر، اگر کسی از شما در اوایل سال 1998 می پرسید چه استودیویی بیشتر از همه شانس این را دارد که ادونچری نه چندان پرآوازه منتشر کند که بعدها به یک اثر کالت دوست داشتنی تبدیل گردد، احتمالا هیچ وقت ذهنتان سمت استودیوی پنسیلوانیایی کوچکی به نام دریم فورج اینترتینمنت/DreamForge Intertainment نمی رفت. چون کارنامه دریم فورج تا قبل از آن سال نشان می داد چه در ژانر ادونچر و چه در هر ژانر دیگری هیچ وقت دست به خاک شان تبدیل به طلا نشد.
این استودیو در سال 1990 و ابتدا با نام Event Horizon Software تاسیس شد. سه برنامه نویس به نام های جیم نامتسکا/Jim Nametska، تام هولمز/Tom Holmes، و کریس استراکا/Chris Straka، اخیرا به وسیله کمپانی پاراگون سافت ور/Paragon Software استخدام شده بودند، کمپانی ای که بیشتر به خاطر عرضه بازی های سوپرهیرویی مارول و اکشن شهره بود و همینطور نقش آفرینی های غربی ای که ایده هایشان جاه طلبانه اما گیم پلی شان در اجرا نیم پز و خام بود (و از روی محصولات رومیزی Game Designers Workshop ساخته شده بودند). بعد از اینکه با عجله از پاراگون بیرون زدند چون به قول خودشان با رویکرد هنری کمپانی مشکل داشتند و آبشان توی یک جوب نمی رفت، نامتسکا، هولمز و استراکا زدند توی کارِ… ساخت همان نقش آفرینی های غربی با ایده های جاه طلبانه اما گیم پلی نیم پز و خام، و در وهله بدون اینکه از کسی لایسنس یا امتیازی گرفته باشند. در سال 1993 برای حل مشکل دوم با SSI قرارداد امضا کردند تا بازی هایی کامپیوتری مبتنی بر دانجنز اند دراگونز بسازند. همان سال، نام شرکت شان را تغییر دادند. نامتسکا درباره این تغییر نام گفت از کلمه دریم استفاده کردیم چون واقعا رویاسازیم، و فورج هم نشان می دهد پیشه وریم، و اینترتینمنت با I [و نه e] ادغام با کلمه تعامل/Interactive بود، چون ما تفریح های تعاملی می ساختیم. بااین حال از همه اینها مهم تر این تغییر نام باعث شد دیگر با یک کمپانی هم نامی که محتوای بزرگسالانه فراوری می کرد اشتباه گرفته نشوند.
اولین بازی دانجنز اند دراگونزی که دریم فورج ساخت از همه بیشتر در یادها ماند (گرچه شق القمر نکرد). سه سال قبل از عرضه دیابلو، دانجن هک/Dungeon Hack سعی کرد یک نقش آفرینی غربی هک انداسلش بسازد که محیط هایش تصادفا فراوری می شوند و هر بار از نو فراوری می شوند. گرچه هیچ رقمه با دیابلو که به طرز خطرناکی اعتیادآور است قابل مقایسه نیست اما برخی ها آن دوره به نظرشان بازی خیلی سرگرم نماینده ای بود.
در روزهای اخیری که لایسنس دانجنز اند دراگونز را خریده بودند، تمرکز SSI از کیفیت به سمت کمیت رفته بود. دریم فورج هم چه خوب چه بد برای این اتیکت کاری نو آماده بود. بنابراین در زمان خیلی کوتاهی سه بازی دیگر در همان سبک ساختند. نشریه کامپیوتر گیمینگ ورلد در سال 1994 می نویسد دریم فورج بخاطر این مهلت محدود توانست محصولاتش را در چرخه های توسعه شش ماهه عرضه کند عوض آنکه مثل سایر نرم افزارسازها آرام تر پیش برود. دریم فورج را کسی به چشم استودیوی مبدع نمی دید، اما اگر دنبال بازی ای آبرودار و استاندارد می گشتید که از روی قالب های آماده بازیسازی کند، و خصوصا می خواستید سریع ساخته گردد، دریم فورج و البته تقریبا هر استودیوی دیگری از پسش برمی آمد.
بعد از اتمام کپی رایت دانجنز اند دراگونز، دریم فورج برای SSI و دیگر ناشران به همین منوال بازیسازی می کرد، و دو بازی War Wind 1 و 2 را ساخت، یکی از اولین کلون های وارکرفت 2، اثر سوپرپیروز بلیزارد. دریم فورج مسئله ای با سوار شدن بر موج مد روز نداشت. مثلا در همان سال بازی سانیتاریوم/Sanitarium را ساختند، (همان ادونچر کلاسیک کالتی که سوژه مقاله امروز است)، بازی TNN Outdoors Pro Hunter را هم عرضه کردند، که از فیلم Deer Hunter الهام گرفته بود، و شاید تا حالا اثری به این مبتذلی و کپی کاری اینقدر میلیونی نفروخته بود.
بااین حال سانیتاریوم از بین این همه بازی هایی که هول هولکی برای پرکردن رزومه ساخته شده بودند خیلی انگشت نما بود. تنها بازی دیگری از دریم فورج که از روی میل و علاقه قلبی ساخته شده بود و نه از روی یک قرارداد صرفا تجاری، شاید تصادفی نیست که باز هم در همان سبک ادونچر اشاره و کلیک بود. منظورم کرونومسترChronomaster/ است که سال 1996 عرضه شد و کوشش شایسته ای بود اما متاسفانه خراب کرد.
ایده پشت بازی که واقعا چشمگیر و جسورانه بود: کیهان های خصوصی جیبی ای وجود دارد که در آینده ای دور به مالکیت ثروتمندانی که خوره تکنولوژی هستند درآمده. این تقریبا آخرین ایده ای بود که راجر زلازنی/Roger Zelazny، نویسنده آثار علمی تخیلی، قبل از مرگ زودهنگامش بر اثر سرطان به ذهنش رسید. از آنجا که زلازنی بخاطر این بیماری دیگر نمی تواند ادامه دهد، داستانش به وسیله معشوقه و نویسنده همکارش یعنی جین لینزکولد/Jane Lindskold ادامه پیدا می نماید. متاسفانه اما دریم فورج این ایده را خوب بسط نداد و باجزییات نساخت. رابط کاربری بازی به طرز باورنکردنی ای شلوغ است، و فقط برای اینکه کاراکترتان را تکان دهید باید با یک منو سروکله بزنید. و دیزاین بازی حتی از این رابط کاربری هم بدتر است، پر از پازل هایی که با عقل جور درنمی آیند، مرگ های ناگهانی بی مفهوم، و بن بست های مخفی - با فاکتورگیری از یکی از تومخ ترین هزارتوهایی که تابه حال یک در ادونچر گرافیکی [و نه متنی] دیده شده است. پروتاگونیست بازی فریاد می زند ایول! هزارتو! اما وقتی واردش می گردد آه می کشد. خود دریم فورج هم واضحا می دانسته واکنش پلیر همین خواهد بود. پس… چرا در بازی قرارش داد؟ خیلی عجیب است…
چه پروژه ای دلی بود یا نه به هرحال وجود کرونومستر نشان می داد به بازی ادونچر بعدی آنها یعنی سانیتاریوم امیدی نیست. دقیقا برای همین است که سانیتاریوم اینقدر غافلگیرنماینده شد.
سانیتاریوم از جهتی انگار پاداشی بود که بنیانگذاران این استودیوی کوچک به کارمندان سختکوش خود دادند، یعنی کسانی که برای بیش از نیم دهه سالی دو بازی فراوری می کردند - بازی هایی که شاید شاهکار نبودند اما به استثنای کرونومستر هم هیچ کدام فاجعه نشدند. برای یک بار هم که شده کارمندان پیشتاز دریم فورج آزاد بودند هر چه به ذهنشان می رسد بر این بوم سفید بکشند و محدودیتی نداشته باشند. البته محدودیت مالی وجود داشت، چون دریم فورج استودیوی ثروتمندی نبود، و باید با بودجه محدودی ساخته می شد، آن هم در مدت زمانی کوتاه. با آگاهی از این قضیه، کارمندان دریم فورج هم سراغ یک ادونچر پوینت اند کلیک مرسوم رفتند.
یک ذره محدودیت گذاشتن البته همواره چیز بدی نیست. در این مورد باعث شد دریم فورج مد فیلم های تعاملی با حضور ویدئو کلیپ های دیجیتالی با بازیگران واقعی که تب وتابش داغ بود را بی خیال گردد. ترکیب پیکسل آرت و گرافیک های سه بعدی ازقبل رندرشده گرچه در آن دوره کهنه بنظر می رسید اما امروز می توانیم بگوییم در مرور زمان گرافیک سانیتاریوم خیلی بهتر از آثار پرخرج آن دوره عمر نموده. نه بازی های اخیر بلکه بازی Day of the Tentacle از لوکاس آرتز که پنج سال قبل عرضه شده بود سرمشق دریم فورج شد و هم در امور متنی و هم طراحی پازل ها به آن اقتدا کرد. اما در لحن و بیانش کاملا فرق داشت: تنتکل کمدی و کارتونی بود، و کلا هم در این ژانر ساخت آثار کارتونی ساده تر بود، خصوصا که لوکاس آرتز آنها را استادانه پیاده می کرد. اتمسفر سانیتاریوم اما تاریک و غم افزا بود و اجرایش هم سخت تر. بازی می خواست وحشت های روان شناختی کلاسیک و مدرن را با هم ادغام کند، و از منابع الهامش می توان به این آثار اشاره نمود: The Twilight Zone, The Outer Limits, Jacobs Ladder, Se7en, و 12 Monkeys.
مایک نیکلسون/Mike Nicholson در مقام دیزاینر ارشد، کریس پازتو/Chris Pasetto در مقام نویسنده، چد فریمن/Chad Freeman در مقام برنامه نویس ارشد، و اریک رایس/Eric Rice در مقام کارگردان هنری، چهار سوارکار اصلی در ساخت سانیتاریوم بودند. نکته عجیب این تیم این است که تقریبا تک تکشان بعدا در بازی های تجاری جریان اصلی کارنامه شان رقم خورد و پیروز شدند، و هیچ کدام دیگر سراغ ساخت بازی ادونچر نرفتند.
خوشبختانه برای ما، دریم فورج دومین و آخرین زورش را برای پیروزیت در این ژانر زد. هر مسئله ای که کرونومستر داشت در سانیتاریوم برطرف و رجوع شده است. رابط کاربری واضح و ساده است: کلیک راست کن و نگهش دارد تا بتوانی راه بروی، روی آواتارت راست کلیک کن تا یک منوی چرخشی بالا بیاید و نشان دهد چه چیزهایی با خود حمل می کنی، و چپ کلیک کن تا با اشیای درون محیط تعامل برقرار کنی. به علاوه، دریم فورج فلسفه دیزاین بازی بدون مرگ و بدون بن بست لوکاس آرتز را اجرایی کرد. برای همین پازل های بازی نه زیادی سخت اند و نه زیادی ساده، و خیلی خوب متوازن شده اند تا درگیر نگه تان دارد بدون اینکه بیش ازحد سر یک پازل معطل شوید و داستان یادتان برود. اگر جایزه ای برای بیشترین بهبود در بازی های ادونچر نسبت به بازی قبلی وجود داشت، قطعا دریم فورج این جایزه را باید در سال 1998 می گرفت، حتی اگر فقط کیفیات کلی سانیتاریوم را در مد نظر قرار دهیم و از جزییات و زیربنایش فاکتور بگیریم.
البته باید بگویم منظورم این نیست که صرفا کیفیات کلی سانیتاریوم باعث شده با اثری روبرو شوید که بعد از سرانجامش هم تا مدت ها در ذهنتان می ماند. داستان و مضامینش هستند که سانیتاریوم را به اثر واقعا ویژه ای تبدیل می نماید. به عنوان منتقد، از استفاده از این کلمه متنفرم، اما گاهی از آن راه فراری نیست: این بازی واقعا روح دار است.
هشدار بدهم که این روح داربودن بازی از همان اول و همه جای بازی معین نیست. خون و خشونتی که در اول بازی در محیط پروپخش شده شاید باعث گردد فکر کنید این هم یکی از صدها بازی دهه نودی است که از خشونت برای خشونت استفاده می نماید و هیچ معنای والاتری را دنبال نمی نماید. خود داستان هم در وهله اول چیز دندان گیری به نظر نمی رسد. مخصوصا که بعدا می فهمید داستان درباره فراموشی شخصیت اصلی است، یعنی یکی از کلیشه ای ترین ابزارهایی که یک نویسنده می تواند برای داستان نویسی استفاده کند.
شما در نقش شخصی به نام مکس هستید، که گویا بعد از سانحه تصادف رانندگی به کما رفته است. عوض تخت بیمارستان، بعد از خوابی طولانی از روی تخت یک آسایشگاه بیدار می گردد، آسایشگاهی با فضایی ویکتوریایی که انگار از دل سریال Penny Dreadful بیرون آمده است. هیچ کس و هیچ چیزی در این محیط نیست که بتواند گذشته ای که از یاد برده اید را به ذهنتان برگرداند: ملبس به یک لباس بیمارستانی، و با سری که کلش با بانداج پوشیده شده و بخاطرش حتی نمی توانید ببینید چه شکلی هستید. طبیعتا هدف شما در این بازی به یاد آوردن گذشته و هویت یابی است، اینکه چطور پا در این محیط وحشتناک گذاشته اید، و چطور می توانید از این مخمصه فرار کنید. در چند سکانس رویا-گونه می روید و به مرور قطعات پازل را کنار هم می گذارید تا به تصویری کامل از کیستی خود برسید. (بخاطر چنین ساختاری است که بازی درجه سختی متعادلی دارد، تا مطمئن گردد حجم پازل ها و اشیای در دسترس از کنترل خارج و گیج نماینده نگردد). و نکته غافلگیرنماینده ای که اتفاق می افتد این است که هرقدر بیشتر در بازی جلو بروید می بینید اثری که انگار یک بی مووی ترسناک درجه دوی سورئال بود به مرور به چیزی یک سره متفاوت تبدیل می گردد. دست روی مسائل خیلی حساسی هم می گذارد - از جمله کودک آزاری و مرگ کودک - اما با چنان همذات پنداری و ظرافتی که هیچ وقت فکرش را نمی کردم.
سانیتاریوم بین عمیق بودن و پیچیده بودن خیلی خوب تعادل برقرار نموده است؛ حتی وقتی اواسط بازی قرار داشتم، دقیقا نمی دانستم وزنه داستان به کدام سمت ممکن است غش کند و از تعادل خارج گردد. اما وقتی تمام شد، متوجه شدم حواسش بوده تا دم به یکی از بدترین و پرتکرارترین تله های بازی های این سبکی ندهد. چون سانیتاریوم آخر کار تمام جزییات دنیای سورئال و عجیبش را شفاف شرح می دهد و خلاف جریان داستان های این چنینی پیش می رود که عمدا می خواهند مبهم بمانند. مایک نیکلسون می گوید عمیقا باور داشتم حالا که این همه وقت با شخصیت های مختلف گذروندیم واقعا حیف و عبثه که یک سرانجام معین و شفاف برای مخاطب نسازیم. و مایک، صددرصد درست می گویی؛ تبریک بابت اینکه در این مسیر باقی ماندید و داستانی تعاملی ساختید که به معنای ارسطویی کلمه به اهدافش رسید. پلیر بالاخره از رازهای بازی سردرمی آورد و حتی از سرانجامی شاد لذت می برد.
پس، توصیه من به شما خوانندگان خوبم این است که به بازی اعتماد کنید، حتی زمان هایی که به نظر می رسد ممکن است به اعتمادتان ضربه بزند، به آن فرصتی تازه بدهید و بگذارید با سرعت دلخواهش رازهایش را آرام آرام آشکار کند. به نظرم بعدش خواهید دید بابت قضاوت شتابزده ای که نکردید پاداش خیلی خوبی می گیرید.
سانیتاریوم به هیچ وجه بازی طراز اول (AAA) نیست. در عرض شانزده ماه و با بودجه ای بسیار محدود ساخته شده است. مایک نیکلسون می گوید در محدودیت های زمانی و مالی سعی کردیم بازی بسازیم. که عادلانه است؛ کسی هم انتظار بیش ازاین ندارد. بااین حال منابع محدود تیم سازنده اثرش را روی بازی گذاشته: گرافیک بازی در مقایسه با آثاری که در همان 1998 عرضه شدند خیلی عقب تر است، برای صداپیشگی کاراکترهایش از صداپیشه های کم و تازه کار استفاده نموده - از جمله صداپیشه خود مکس که عملکردش گاهی زیادی اغراق شده است. اما وقتی داستان جسورانه و جاه طلبانه اش را کنار بگذاریم، سانیتاریوم علی رغم همه محدودیت ها در باقی موارد هم خوش ساخت و صیقل خورده است. اگر طرح نوی درنمی اندازد اما همان طرح های قدیم را هم بسیار خوب اجرا نموده است. ازاین نظر، بارقه امیدی بود برای ژانر ادونچر که در سال 1998 رو به موت بود و به نفس تازه ای احتیاج داشت.
یک روایت متقن در مورد تاریخچه بازی های ادونچر وجود دارد که چه در این سایت و چه در خیلی جاهای دیگر می توانید بخوانید، که نشان می دهد چطور بازی های این ژانر در نیمه اول دهه نود بازار گیم را قبضه کردند. و بعد، ناگهان، این ژانر مرد، به دلایلی مختلف که هر مورخی بسته به صلاح دیدش تعدادی از آنها را مهم تر از بقیه می داند: بازار به طورکلی از ادونچرها اشباع شده بود و با این حجم زیاد بازی های بی کیفیت هم به همان مقدار زیادتر شدند؛ یا ایده بکری در طراحی نداشتند؛ یا چون پنجاه دلار برای بازی ای که بین 5 تا 10 ساعت تمام می شد نمی ارزید؛ یا چون نمی توانستند با بازی های پرخشونت و پرسرعت شوترهای اول شخص و استراتژی های ریل تایم رقابت نمایند؛ یا چون در بازارها تعداد بازی ها اینقدر زیاد شده بود که قفسه ها برای همه جا نداشت (و بازارهای آنلاین هم در آن دوره برای بازی های این چنینی که assetهای حجیمی [یعنی همان آبجکت های بازی و محیطش] داشتند بدرد نمی خورد).
همه این دلایل سر جای خود. اما این روایت های معمول یک واقعیت مهم را نادیده می گیرند. گرچه بازی های ادونچر از سال 1995 به بعد کم فروش شدند، و در نظم نوین دنیا بازی ها از رده محصولات جریان اصلی خارج شده و به حاشیه رفتند، اما واقعا هیچ وقت نمردند. حتی در بدترین سال ها هم، همچنان ادونچرهای نو عرضه می شد. و در وقت مناسب هم آموخت با حاشیه ای بودنش کنار بیاید، و راه های نوی برای زنده ماندن و حتی نسبتا پرفروش بودن پیدا کرد، آن هم در دوره ای که بازی های پرسروصدا و پرفروشی مثل کویک، آنریل تورنومنت و استارکرفت بر بازار چمبره زده بودند.
ابزار بازی های این ژانر بعد از به اصطلاح مرگشان مختلف بود. یک روش از همه واضح و پرکاربردتر این بود که سر و ته بودجه شان را زدند، گرچه به این معنا بود که ارزش فراوریی بازی و قیمتش را پایین تر از کف معین شده بیاورند. به مرور زمان از آمریکای شمالی و اروپای غربی بیرون زده و بین کمپانی های بازیسازی آسیایی و اروپای شرقی جا افتادند، چون آرتیست ها و برنامه نویس های این کشورها حاضر بودند به قیمت پایین تری کار نمایند. این ادونچرهای نو البته روی صفحه اول و جلد مجلات پرزرق وبرق یا پوستر مغازه ها قرار نمی گرفت (برعکس ادونچرهای قدیم). برای این بازی ها همین که در آخر قفسه ها هم جایگاهی پیدا می کردند کافی بود؛ و اگر این در هم بسته می شد پس سراغ فروشگاه های اینترنتی و خریدهای پستی می رفتند، که برعکس خرده فروشان فیزیکی، می توانستند هر بازی ای را در هر انباری ای نگه دارند، صرف نظر از اینکه چقدر بازی پرفروشی هست یا نیست، یا چقدر عامه پسند یا خاص پسند است.
سانیتاریوم به عنوان اثری که با بودجه ای پایین ساخته شده و سازندگانش هم توقع نداشته اند بازی پرفروشی بسازند، معینا یکی از اولین بازی های این جریان نو است، ولو اینکه هم دوره آخرین بازی های ادونچر با بودجه های کلان و از استودیوهای بزرگ بود - آثاری مثل Black Dahlia، X-Files Game، Grim Fandango و Gabriel Knight 3 - که یا در حال ساخت بودند یا تازه عرضه شده بودند.
سانیتاریوم از جهات دیگری هم مخالف پیش فرض های مرسومی است که در باب تاریخ ژانر ادونچر وجود دارد. شخصا اصلا قانع نشده ام که افول این ژانر باعث شد بازی های بعدی کیفیت بدتری پیدا نمایند. زمانی که بازی های ادونچر دیگر پرچمدار نبودند و قیمت سهام شرکت های سازنده به فروش آنها بستگی نداشت، بازی های بعدی این ژانر دیگر هول هولکی ساخته نشدند و لازم نبود طبق تاریخ معینی حتما بازی را عرضه نمایند. حالا صرفا کسانی که عاشق این ژانر بودند و نه پیرو مد روز، وارد قضیه شدند، و زمان و جزییات بیشتری صرفش کردند. و چون بودجه کفاف نمی داد بازی را از نظر سمعی و بصری پرزرق وبرق کرد، پس تمرکز رفت روی نویسندگی های استادانه و طراحی پازل های بهتر. و زمانی که بالاخره سیلی وود* از سر بازی های ادونچر افتاد و بی خیال فیلم های تعاملی و استفاده از بازیگران واقعی شدند، استودیوها هم به روش های قدیم برگشتند که به مراتب مجذوب کننده تر از تماشای ویدئوهای برفکی و پرنویز و با پرده سبز بود. پس هیچ سالی نبود که حداقل چند بازی ادونچر ساخته نشوند، اما همین تعداد کم هم واقعا باکیفیت بود، مثل همین سانیتاریوم. برای ژانر به اصطلاح مرده اصلا بد نیست، هست؟
پدر جد این ژانر، یعنی تکست ادونچرها که متن محور بودند و نه گرافیک محور، همانقدری ناگهانی عروج کردند و ناگهانی هم سقوط. پس خوب است ادونچرهای گرافیکی را با این ادونچرهای متنی مقایسه کنیم. در اوایل دهه نود، ادونچرهای متنی از نظر تجاری واقعا مرده بودند، خیلی بدتر از اتفاقی که بعدا برای ادونچرهای گرافیکی افتاد. ولی حتی این ژانر هم اگر تصویر کلی را مد نظر قرار دهیم واقعا نمرد. اینکه از قفسه مغازه ها جمع شد راه را برای آماتورهای پرذوق هموار کرد تا ابزارهایی مخصوص ساخت بازی های این چنینی بسازند که به مراتب پیچیده تر از خود ابزارهایی بودند که مراجع تجاری رسمی می توانستند بر آن مدعی شوند. تفاوت عمده شان با ادونچرهای گرافیکی این بود که توانستند علی رغم حضور تجاری ضعیف هم به حیاتشان ادامه دهند، خصوصا که با وجود نرم افزارهای اوپن سورسی مثل Adventure Game Studio، حالا آماتورها هم می توانستند به اشکال پیچیده و بهتری بازی های این سبکی بسازند. البته این ها مال خیلی بعد است و در زمان سانیتاریوم اتفاق نیافتاد، اما در آینده قصد دارم سراغ بازی های جدی این سبکی - و همینطور تکست ادونچرهایی که آماتورها ساختند - هم بروم.
فعلا سانیتاریوم را داریم، که پیشتاز بود و مصداق حرکتی که این ژانر در سال های آینده قرار بود طی کند. بازی های ادونچر برای اینکه جایگاهی در آینده داشته باشند باید به اصل خویش بازمی گشتند، وانمود می کردند اصلا تب وتاب سیلی وودی که به جانشان افتاد هیچ وقت اتفاق نیافتاد، و سراغ ریشه ها می رفتند. این دقیقا کاری بود که سانیتاریوم خوب انجام داد.
ماجرای سانیتاریوم و دریم فورج اینترتینمنت از اینجا به بعد در مقایسه با سرگذشت این ژانر خیلی کوتاه تر است. دریم فورج این بار به جای شراکت همیشگی با SSI سراغ کمپانی آمریکن سافت ورکس کورپوریشن/American Softworks Corporation رفت که خیلی هم عمر طولانی ای نداشت، و مخصوص نشر بازی های کم سروصدا و حاشیه ای همانند سانیتاریوم بود که توجه ناشرهای پرزرق وبرق را جلب نمی کرد. احتیاجی به گفتن نیست که سانیتاریوم پرفروش نشد(1). گرچه فرم و روح بازی های ادونچر پسا-2000 را آشکارا و برای نخستین بار در سانیتاریوم می توان دید، اما این ناشرهای باهوش تر مثل ASC بودند که فهمیدند چطور باید ادونچرهای نسبتا پرفروش بسازند - داستانی که سوژه مقاله ای دیگر خواهد بود.
سانیتاریوم در کارنامه دریم فورج خیلی انگشت نما بود و البته دیگر هم بازی ای به این سبک و کیفیت نساختند. در واقع این استودیو بعدا فقط یک بازی دیگر ساخت به نام TNN Outdoors Pro Hunter که گرچه در همان 1998 و کمی بعد از سانیتاریوم منتشر شد ولی هیچ شباهتی به آن نداشت: بیشتر انگار نسخه خوبی از بازی Warhammer 40,000: Rites of War بود که سال بعدش عرضه شد. روش مرسوم دریم فورج برای ساخت بازی های معمولی از روی آثار معروف در صنعتی که داشت تغییر می کرد سخت و سخت تر می شد، در نتیجه کمی بعد تعطیل شد.
سانیتاریوم تا همین امروز هم نقطه برجسته کارنامه های آنها به جای مانده، و تنها بازی ای که می ارزد مخاطبان نسل نو دوباره آن را از نو کشف نمایند. خوشبختانه با حضور فروشگاه های دیجیتالی مدرن این کار ساده شده است. شخصا، سانیتاریوم را در کنار Journeyman Project 3 و Tex Murphy: Overseer جزو سه بازی برتر ادونچر گرافیکی سال 1998 می دانم. آن دو بازی دیگر نماد سرانجام دوران قدیم بازی های این ژانر هستند و سانیتاریوم نماد تولد دوران نو این ژانر. در این پرونده می خواهم اولین ادله ای که ارائه می دهم این باشد که حیات بازی های ادونچر در دوران بعد از افول و مرگ همانقدری مجذوب کننده است که وقتی هنوز یک جوان رعنا بود.
نویسنده: Jimmy Maher
منبع: The Digital Antiquarian
پانویس
1. مایک نیکلسون بعد از سال ها و با نگاهی نوستالژیک حدس می زند سانیتاریوم چیزی حول وحوش سیصد هزار نسخه فروخت. طبق اطلاعاتی که من از خصوصیات این دوره صنعت و وجهه عمومی بازی دارم، به نظرم این رقم دو تا پنج برابر بیشتر از مقدار واقعی است. اگر این رقم درست باشد، پس سانیتاریوم با اختلاف زیاد یکی از پرفروش ترین بازی های دریم فورج بود، و این سوال را به وجود می آورد که چرا فورا در یک بازی ادونچر دیگر سرمایه گذاری نکردند.
*Silliwood، مرکب از دو کلمه سیلیکون ولی و هالیوود، به کمپانی های کالیفرنیایی ای اطلاق می شد که بازی های کامپیوتری مبتنی بر سی دی رام و بر اساس بازی های هالیوودی می ساختند که بیشترشان به ذائقه گیمرهای جدی تر در اواسط دهه نود خوش نمی آمد. (م)
- بخوانید: